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Message par Admin Dim 23 Avr - 17:02

-Distinguer introduction et début


La plupart des jeux commencent par une scène d'introduction, que je vais ici distinguer de ce que j'appelle le début du jeu. L'introduction est une scène à laquelle le joueur ne participe pas vraiment, elle sert souvent à en mettre plein la vue sur des jeux récents, à exposer des éléments de chronologie, présenter les personnages, et à planter un peu le décor.


.
Je citerai quelques exemples qui m'ont plutôt marqué, comme les cinématiques d'introduction de Final Fantasy 7 et 8, Chrono Cross.
Ces introductions ont pour effet de véritablement plonger le joueur dans le jeu. Mais c'est après que parfois, le problème arrive...


1. À quoi doit servir le début du jeu ?

Le début du jeu, en plus de familiariser le joueur avec l'univers dans lequel se déroule l'histoire, doit aussi lui donner la plupart des éléments de jouabilité, ou « gameplay ». Il doit forcément lui permettre de comprendre le fonctionnement du jeu, en l'informant des contrôles (utiliser la touche B pour courir), le système de combat s'il existe, etc...
Cela peut prendre la forme d'un tutoriel (intégré à l'histoire), de fenêtres de message uniquement destinées au joueur (donc détachées de l'histoire), etc...
C'est le rôle du début d'un jeu : il est là pour amener le joueur « dans » le jeu.



2. Les types d'introduction
il faut une situation initiale qui se retrouve dérangée par un élément déclencheur, ou élément perturbateur (les histoires suivraient toutes le schéma classique en cinq phases : situation initiale – élément perturbateur – péripéties – élément de résolution – conclusion).
Cet élément perturbateur va poser le problème qui sera plus tard résolu vers la fin de l'histoire.
Il faut donc exposer la situation de départ et faire monter ensuite le joueur dans le train de l'histoire.
Et pourtant, je vais vous montrer que ce schéma peut être mis a mal dans le jeu vidéo, parce que contrairement à d'autres supports, il y a interaction avec le joueur. Le joueur reçoit des informations de la part du jeu, mais il agit aussi sur celui-ci.
Je vais donc parler de deux types de débuts de jeux : commençons par le classique.



3. Le début classique

Cette manière de commencer un jeu est ce que la plupart d'entre nous faisons au début.
Elle consiste à planter la situation initiale de façon étendue, et de faire passer le joueur par une phase dans cette ambiance souvent calme et familière pour le héros.
Elle consiste par exemple à faire se réveiller le héros chez lui, dans son petit village, à l'envoyer retrouver des amis ou aller acheter quelque chose, voire à mener une petite quête initiale.


Avantages :

L'introduction classique a pour avantage de permettre au joueur d'acquérir les bases du jeu. Il peut aussi permettre certains procédés scénaristes assez intéressants...

-Placer des êtres aimés pour créer plus tard une immense détresse au héros qui les perdra (élément perturbateur) : c'est le cas de Tales of Phantasia qui montre, grâce à quelques dialogues, les liens familiaux et amicaux entre les personnages du village d'origine des héros. Et quand ensuite, l'histoire progresse, on ressent vraiment la tristesse des héros.

-Dans le même domaine, il permet de créer une rupture bien plus dramatique entre deux ambiances, comme Grandia 2 qui commence plutôt doucement et qui part ensuite dans une ambiance plus sombre.

-Placer des éléments d'intrigue qui seront « couvés » jusqu'à éclater plus tard (visite d'un étranger dans le village qui conduira un peu plus tard à une catastrophe), faire apparaître de façon anodine des personnages très importants par la suite. Ce dernier point est plus facile à exploiter dans un début de jeu de type « enfance », quand il y a plusieurs années qui s'écoulent après l'élément perturbateur (Golden Sun par exemple).


Inconvénients :

Ce type de début de jeu, s'il traîne trop en longueur, peut avoir des effets néfastes. Le fait de devoir effectuer une quête obligatoire avant de vraiment faire démarrer l'histoire peut être très ennuyeux, surtout quand vous recommencez le jeu pour la quatrième fois.

L'autre facteur qui peut facilement énerver le joueur, c'est de bloquer trop de fonctionnalités durant cette phase de départ : on retire au joueur le plaisir du jeu pour le guider. Dans une moindre mesure, le début de Dragon Quest 9 est dans ce genre : beaucoup de dialogues et d'aller-retours (c'est pourtant un excellent jeu).


Je crois que le pire exemple que j'ai pu voir est Grandia, premier du nom. On peut passer une ou deux heures dans une ville en trois dimensions ou il est absolument impossible de se repérer, où la quête consiste à rassembler un couvercle de marmite, une casserole, etc.. dans des endroits improbables. Et le pire dans tout ça ? Pas UN combat ! Très fort pour un jeu dont c'est un des meilleurs éléments...


Quelques exemples (bons ou mauvais) de débuts calmes : Tales of Phantasia, Chrono Trigger, Final Fantasy 8, Golden Sun, Breath of Fire 2, Dragon Quest 5 et 6, Star Ocean...


4. Le début dynamique

Ici, nous parlerons de ces jeux qui vous plongent dans l'action, par exemple en vous faisant commencer au cœur d'une mission, ou lors d'une bataille. Contrairement au schéma classique, on n'a pas de situation initiale très marquée. Parfois cette situation initiale est éludée et apparaît par flash-back, et parfois, le jeu joue astucieusement avec le schéma et l'action EST la situation initiale.

Prenons un des meilleurs exemples de ce genre de début : Final Fantasy 7. On commence directement dans l'action, mais cette action est le quotidien des personnages. Plus tard, au cours d'une mission, le héros est séparé de son groupe et il doit rejoindre ses compagnons.

Et pourtant, le véritable élément déclencheur intervient bien plus tard. En fait, Final Fantasy 7 utilise un schéma de suites de situations à résoudre. Quel est l'élément perturbateur ? La rencontre avec la marchande de fleurs, son enlèvement, la sortie de Midgar ? Ou est-ce cet événement qui est survenu il y a cinq années plus tôt et qui revient aujourd'hui hanter le héros ?

Avantages :

-Beaucoup plus dynamique, beaucoup moins ennuyeux. Ce genre de début en action est l'idéal pour les joueurs qui veulent jouer tout de suite. Il est parfait pour un tutoriel « discret » à propos des contrôles. Il permet généralement de ne pas s'ennuyer lorsqu'on recommence une partie.

-Il permet de se concentrer sur la dynamique entre les personnages, en les isolant de leur cadre. Le stress d'une mission ou d'une bataille fait souvent ressortir la dynamique entre les membres d'une équipe.

-Il est souvent utilisé dans des jeux plus matures (entre une cueillette de champignons et faire exploser un édifice gouvernemental, il y a un gouffre), mais cette affirmation n'est pas absolue.

-Parfois, comme pour le début classique, il peut servir de flash-back destiné à poser un peu de mystère dans l'intrigue.

Inconvénients :


-Une fois le rythme posé, il faut faire attention à ne pas faire tomber l'ambiance avec une phase trop calme qui arriverait juste après.
Il faut prévoir soigneusement ce qui va suivre, pour éviter d'ennuyer le joueur ensuite (au lieu de l'ennuyer au début). Cela implique beaucoup d'action, de toujours accélérer le train de l'intrigue à coups de rebondissements. Final Fantasy 12 a par exemple ce problème, en passant d'une bataille épique à une chasse aux rats dans les égouts...


-Ce genre de début peut parfois être raté si on oublie d'exposer, ou d'expliquer les choses. Prenons par exemple Final Fantasy 13 : début très dynamique, un peu calqué sur le septième épisode (hommage assumé), avec de l'action, des combats, plusieurs ennemis importants... sauf qu'on ne comprend pas ce qui se passe.


Exemples de jeux à début dynamique : Final Fantasy 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12, 13, Chrono Cross, Grandia 2, Breath of Fire 1 et 3, Golden Sun 2, Knights of the Old Republic...
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